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Text File  |  1994-10-04  |  36KB  |  845 lines

  1.                     _          ///////   /////   //       //   //
  2.    __ _ _   _  __ _| | _____     /     //   //  //       //  //
  3.   / _` | | | |/ _` | |/ / _ \   /     //   //  //       ////
  4.  | (_| | |_| | (_| |   <  __/  /     ///////  //       //  //
  5.   \__, |\__,_|\__,_|_|\_\___| /     //   //  ///////  //   //
  6.      |_|
  7. ================================================================= 09/12/94 ==
  8.  
  9.  
  10.  ------
  11. [intro:]
  12.  ------
  13.  
  14.     talk about the next id game 'quake'. direct quotes from id and some
  15. interesting magazine articles. the remarks on this list were all publically
  16. made, so i hope id doesn't mind me passing this along, allthough bear in
  17. mind, that quake still is in a very early stage, so everything here could
  18. be a total lie, as american 'yes, that really is my name' mcgee always likes
  19. to put it. feel free to post this or upload to the net.
  20.  
  21.    send comments or additional information (with source and date) to
  22. jschuur@studserv.zdv.uni-tuebingen.de.
  23.  
  24.    on a side note, you might want to check out my doom www page, which also
  25. carries the newest copy of quaketalk. it can be reeched via mosaic, lynx or
  26. any other browser at http://hp11.zdv.uni-tuebingen.de:2611/doom/doom.html.
  27. you can also finger zxmsu01@hp11.zdv.uni-tuebingen.de for the latest
  28. quaketalk.
  29.  
  30.  
  31.  ------------------------------
  32. [the doom-editing mailing list:]
  33.  ------------------------------
  34.  
  35.    you'll see several references to the doom editing mailing list. this is
  36. a mailing list on 'advanced doom editing' that john romero from id is on.
  37. this is _not_ a quake discussion forum. we discuss all aspects of doom
  38. editing (.exe hacks, wads, be it levels, music, sound, editor/utility writing
  39. e.g.) if you would like to join, send mail to majordomo@nvg.unit.no with the
  40. following in the body of the mail:
  41.  
  42.    subscribe doom-editing <your_email_adress>
  43.  
  44.    bare in mind that this is not a newbie forum. we like to keep the noise
  45. down a bit, so please don't post unless it's of an advanced nature.
  46.  
  47.  
  48.  -------------------
  49. [on version numbers:]
  50.  -------------------
  51.  
  52.    quaketalk is updated whenever i get new facts on quake. i'll increase
  53. the version number according to how much the new stuff is. future versions
  54. may include other segments on quake, maybe not just direct quotes from id
  55. people. i'm open for suggestions, if there's something you want to see here,
  56. let me know.
  57.  
  58. updates will carry a '-> ' in the first collumn. these will be the updates
  59. since the last copy. check out the version history at the end too.
  60.  
  61.  
  62.  ----------------------
  63. [the magazine articles:]
  64.  ----------------------
  65.  
  66. -----------------------------------------------------------------------------
  67.  
  68. from the july '94 issue of computer gaming world (taken from the original
  69. quake faq):
  70.  
  71.  shakin' and quakin'
  72.  
  73. "what is the next huge leap?  they wouldn't say much, still in the idea
  74. phase and reluctant to build expectations too early, but they did tell
  75. me thisthe name is quake, the game engine is completely brand new, and
  76. the 3d world will be so complete and characters will have depth, rather than
  77. being flat sprites.  the current setting (notice i didn't say the evil
  78. s-word, "story") is a fantasy world where the player becomes a thor-like
  79. being weilding a giant hammer, which he can throw at or bludgeon anything
  80. that moves.  the world will have some real physics, so that characters will
  81. tumble when when they fall from heights, and be knocked flat on their
  82. backs.  as romero was describing the multiplayer quake of his imagination,
  83. he was literally hopping out of his seat and pantomiming the violent drama
  84. between two warrior gods, punctuating the action with sound effect (which
  85. he is given to in most conversation).  if they can calm romero down long
  86. enough to get some work done, id hopes to start working on quake in
  87. september and a release date of christmas '95."
  88.  
  89. -----------------------------------------------------------------------------
  90.  
  91. from the august '94 copy of pc format:
  92.  
  93. quake to hit in '95
  94.  
  95. id software's doom 2 is released on on 10 october, but details are already
  96. beginning to emerge about quake, its successor which is scheduled for
  97. release in the latter half of '95.
  98.  
  99. quake features a thor-like character who, armed with a massive hammer,
  100. likes nothing better than to bludgeon his victims to death.
  101.  
  102. id is hoping to include some real physics in the game, so that characters
  103. will twist and tumble through the air when they fall from a great height,
  104. or be knocked flat on their back from a heavy blow. in-game sprites will
  105. also be depicted in 3d, unlike the flat two-dimensional characters that
  106. inhabit the doom games.
  107.  
  108. there will almost definitely be a multi-player link-up, as well as a vr
  109. tie-in with a majoe manufacturer. the last point is probably the most
  110. exciting, as many of the vr exhibitors at ces used doom to show off their
  111. respective helmets' abilities. by producing a game with a specific headset
  112. in mind, id software could finally kick-start the vr market in a b-i-g
  113. way. prices of vr-headsets are already in freefall - five manufacturers
  114. were showing off cheap sub-$200 helmets at the show - so a game designed
  115. to work with them would be an instant hit and could even be part of a
  116. bundling deal.
  117.  
  118. -----------------------------------------------------------------------------
  119.  
  120.  
  121.  -----------
  122. [the quotes:]
  123.  -----------
  124.  
  125. -----------------------------------------------------------------------------
  126.  
  127. from johnr@idsoftware.com's .plan:
  128.  
  129. the next game is going to blow doom all to hell.  doom totally sucks
  130. in comparison to our next game, quakethe fight for justice!  quake
  131. is going to be a bigger step over doom than doom was over wolf3d
  132. (ya know -- doom = pong). we won't start developing quake until fall'94...
  133.  
  134. -----------------------------------------------------------------------------
  135.  
  136. from help@idsoftware.com's .plan:
  137. on july 25th 6:14pm
  138.  
  139. this will not be out until sometime next summer.
  140. john carmack is currently designing the engine.
  141. multi-player should go something like this:
  142. someone owns a fast server somewhere. you dial in and join the
  143. game in progress. ten or more people at a time can be in the world.
  144. you will not need a pentium to play quake. everyone knows you don't
  145. need one for doom either... but it doesn't hurt anything.
  146.  
  147. -----------------------------------------------------------------------------
  148.  
  149. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  150. on fri, 5 aug 94 11:38:19:
  151.  
  152. quake will be totally externally programmable.  a planar surface (as opposed
  153. to line triggers, switches, etc.) will have an activation tag.  anything with
  154. a matching tag will contain the action that should be performed on itself.
  155. thus, walking on a certain surface with an activation tag will make the
  156. program search the world for matching tags.  a match will make the program
  157. check the object for the type of action to be done.  this allows one action
  158. to affect many actions, i.e., walking into a large room can close the door
  159. behind you, turn the lights off, raise 5 staircases and release 10 monster
  160. holding pens.
  161.  
  162. -----------------------------------------------------------------------------
  163.  
  164. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  165. on  fri, 5 aug 94 17:25:53:
  166.  
  167. quake will be extremely modular -- doom was just the tip-of-the-iceberg
  168. experiment.  we will be more cooperative than you can imagine -- how does
  169. uploading the quake server code sound?  that way, anyone could recompile
  170. quake for any super server system.
  171.  
  172. quake is in true 3-d.  not faked doom 2-d/ 3-d.
  173.  
  174. -----------------------------------------------------------------------------
  175.  
  176. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  177. on fri, 5 aug 94 15:56:23 (on sector tagged actions):
  178.  
  179. total freedom.  nothing will be hard coded into the executable.  more than
  180. likely, the action will be a text descriptor that will match a function name
  181. or somesuch.
  182.  
  183. -----------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  186. on fri, 5 aug 94 16:02:48 (on scanning for sector tags)
  187.  
  188. for speed, of course we'll be using index lookups.  i'm trying to describe the
  189. overall idea, not the actual implementation.  and depending on our long-range
  190. goals with quake, we may not even use indexes if we want the gameworld to be
  191. continuously modifyable -- esp. for real-time multi-player connections where
  192. a "god" person is building a new structure in the world where 100 people are
  193. playing at the same time as the level design in the level they're playing.
  194.  
  195. -----------------------------------------------------------------------------
  196.  
  197. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  198. on fri, 5 aug 94 16:02:48:
  199.  
  200. <much programming structure and ideas deleted>
  201.  
  202. don't worry.  quake will be done right.
  203.  
  204. -----------------------------------------------------------------------------
  205.  
  206. from ddt@idsoftare.com on sun aug  7 21:53 cdt 1994:
  207. (credits to scott bessler (scott@grayfox.svs.com))
  208.  
  209. > ... i have a question about quake, you have been quoted
  210. > as saying it'll support 100 players.
  211.  
  212. not me, man.  that sounds like something romero would say.  the
  213. truth is that we have no clue how many players it will support
  214. until we're done writing it.
  215.  
  216. the game will be well-geared to pay-for services where you have a nice
  217. server like a medium-end workstation.  it will allow more users and
  218. still offer smooth play.
  219.  
  220. the required line speed will depend on a lot of factors.  we'll
  221. have no idea how fast it will need to be until we've coded it.
  222.  
  223. -----------------------------------------------------------------------------
  224.  
  225. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  226. on tue, 9 aug 94 10:09:21
  227.  
  228. quake has gravity.  down is down.
  229.  
  230. -----------------------------------------------------------------------------
  231.  
  232. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  233. on mon, 8 aug 94 10:59:20
  234.  
  235. in quake, we're aiming for a total d&d fantasy adventure and, yes, there will
  236. be dragons!  (we hope.  remember, we could be lying. :)
  237.  
  238. that's how quake will be programmed!  not one single bit of information will
  239. be hard-coded -- everything's external!  we will supply a language compiler
  240. for the c-type language that we'll use for quake's external code modules.
  241.  
  242. id software will never again get any code programmed by an outside source (in
  243. doom, the only external id code was the sound code.)  we will program our own
  244. sound code, but are planning to use the vesa sound spec.
  245.  
  246. quake will be client/server only -- even a single-player quake session will,
  247. inreality, be a client/server setup with the client process and server process
  248. residing in the same system.  we will make the setup as painless as possible.
  249.  
  250. quake's shareware exe will only work with the shareware version, unless you
  251. register (the client), in which case you will be able to play the registered
  252. version and all the wads available.
  253.  
  254. probably an oversight.  quake will use none of doom's code.  except for the
  255. memory zone allocation.  the wad utilities will be revised.
  256.  
  257. quake will run well on a pentium, but a 486 is required.  it's just a notch up
  258. from doom's requirements386 required, 486 recommended.
  259.  
  260. hopefully, the initial shareware release will handle real dynamic maps.  id's
  261. quakenet will definitely have this ability.  we're hoping to start another
  262. small company that is a pure 24-hour quakefest! (hey -- we want a piece of
  263. the action, too!:)  it might be a couple dozen players modem-linked into a
  264. lightning-speed server, but we're really targeting quake to be the first home
  265. cable game -- brought to you through your set-top box and played on your huge
  266. tv screen!
  267.  
  268. quake's level editor is true 3-d. we've just started quakeed.
  269.  
  270. quakeed is using a real-time 3-d bsp generator.  it will be optimized.  bsps
  271. are awesome tools -- they can be used in many different types of applications.
  272. quake will probably use a few different types of bsp trees.  the guy that
  273. invented bsps visited us and taught carmack even more shit.
  274.  
  275. quake will not have 1 sprite in it -- all objects will be hi-res 3-d models.
  276. texture-mapped polygons, but hi-res so they're not bad-looking.  much better
  277. than alone in the dark's.
  278.  
  279. i didn't mention this before, but sound is a major integral part of the quake
  280. design and, yes, you will be able to wear a headphone/microphone unit (which we
  281. will also sell -- made by koss) and speak to each other (over a lan only) --
  282. but not as a headset comm.  you will be "speaking into" the game world, so the
  283. closer you are to someone, the louder your voice is.  and the monsters have
  284. ears, too!
  285.  
  286. -----------------------------------------------------------------------------
  287.  
  288. from help@idsoftware.com's .plan:
  289.  
  290. status of quake---updated: tue, aug 9th 11:38am
  291.  
  292. john now has a simple (slow) engine running. it uses converted
  293. doom maps and runs them with flats for textures. it looks really
  294. cool.
  295.  
  296. -----------------------------------------------------------------------------
  297.  
  298. from johnr@idsoftware.com on thu 11, aug 94 12:25:59
  299.  
  300. the quake-by-cable will definatly won't be in the first release -- it's a
  301. couple years away at the least :)
  302.  
  303. -----------------------------------------------------------------------------
  304.  
  305. from jay wilbur on irc wed aug 24 21:35:32 mesz 1994:
  306.  
  307. 'quake is working. carmack is testing the concepts.'
  308. 'a quake faq...already? ... bitchin!' (on quaketalk ;)
  309.  
  310. -----------------------------------------------------------------------------
  311.  
  312. ->From help@idsoftware.com's .plan:
  313. on september 2nd:
  314.  
  315. Ok, imagine this. You have a health thing and you don't need it.
  316. You meet someone in the game who has a nice weapon but is really
  317. low on health. You guys decide to exchange items. You don't really
  318. trust this guy so you bring along a friend and tell him to hide out
  319. somewhere with a bead on the other guy's head. You meet somewhere
  320. in the middle of a field and face off. You drop your health, he drops
  321. his weapon and you both strafe over the object of your desire. You
  322. start to back away (not turning your back on him) and suddenly decide
  323. you're going to whack this guy before he gets a chance to use that
  324. health. You move towards him and draw back with your hammer. He notices
  325. this and starts to duck, but it's too late. You smash him in the head
  326. and watch him fly down to the ground, landing on his side. You smash
  327. his still body a few more times and cause him to explode! Now you and
  328. your friend pick up all of the items your dead friend left on the
  329. ground. As you are walking off you pick up his severed head and put
  330. it in a bag. That will come in useful later... when you need something
  331. to sacrifice to a demon.
  332.  
  333. -----------------------------------------------------------------------------
  334.  
  335. ->from american mcgee on irc september 3rd, 1994:
  336.  
  337. ->'yes. This is something that will go into it first thing' (on slippery floor)
  338. ->'For everyone else it will be very hard. For us it should not be to hard.
  339. -> We will be running it on VERY fast HP Geckos.' (on making a quake level)
  340. ->'It should not be much larger than DOOM.' (the size of quake on your hd)
  341. ->'It will be more of an action game' (as opposed to an rgp/mud)
  342.  
  343. ->'We are still working on that idea. I think the only thing you will gain
  344. -> is a killed/kills thing.' (on players gaining experience)
  345. ->'Ideal would be Pentium' (on the ideal system for quake)
  346. ->'THe interactive-ness of the people who will be playing.' (on the most major
  347. -> golly-gee-wizz-bang feature of quake)
  348. ->'The resolution will be much better.'
  349. ->'yes, headsets will be a big thing in QUAKE. LAN = headset.'
  350. ->'Hammers for sure. I don't know what else.' (on weapons)
  351. ->'This is one of the main features of quake.' (on 3rd party quake addons)
  352. ->'There will be some sort of DEMO out soon enough.'
  353. ->'There will be some sort of QUAKE start-up package for those of you who want
  354. -> to buy a QUAKE server.'
  355. ->'There will be gravity.'
  356.  
  357. -----------------------------------------------------------------------------
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  ----------------
  362. [version history:]
  363.  ----------------
  364.  
  365. -----------------------------------------------------------------------------
  366.  
  367. 1.00  (early august) - first edition. i simply cut and pasted all the quake
  368.                       quotes from romero and the .plan's in a file and
  369.                       spiffed it up a bit.
  370.  
  371. 1.01  (08/16/94)    - added credits to ddt's email about quake and changed
  372.                       the intro.
  373.  
  374. 1.10  (08/22/94)    - added the magazine article section and the version
  375.                       history.
  376.  
  377. 1.11  (08/24/94)    - jayw's brief quake comment on irc added.
  378.  
  379. 1.20  (08/31/94)    - pc format article added. credits section.
  380.  
  381. 1.50  (09/02/94)    - quake stuff from help@id's .plan added.
  382.  
  383. 1.55  (09/03/94)    - mcgee's comments on quake on irc.
  384.  
  385. 1.55a (09/12/94)    - i'm no longer looking for the original quake faq, thanks
  386.                       to those who sent me a copy. finger me for the latest
  387.                       quaketalk
  388. -----------------------------------------------------------------------------
  389.  
  390.  
  391.  ------
  392. [outro:]
  393.  ------
  394.  
  395. no outro yet. maybe next time ;)
  396.  
  397.  
  398.  --------
  399. [credits:]
  400.  --------
  401.  
  402. me, for doing most of the work ;)
  403. william lachance <ad904@freenet.carleton.ca> for the pc format article
  404. rick hammerstone <rickh@gcctech.com> for getting me a copy of the
  405.    original quake faq
  406. scott bessler <scott@grayfox.svs.com> (jackyl@irc) for an excerpt from
  407.    his mail with ddt
  408.  
  409.  
  410. -j
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417. Login name: zxmsu01                     In real life: Schuur
  418. Directory: /home/hp_pool/zx/zxmsu01     Shell: /usr/local/bin/tcsh
  419. On since Sep 15 15:05:47 on ttyp3 from :0.0
  420.  
  421. Plan:
  422.  
  423.  
  424. ================================================================== # 1.55a ==
  425.                     _          ///////   /////   //       //   //
  426.    __ _ _   _  __ _| | _____     /     //   //  //       //  //
  427.   / _` | | | |/ _` | |/ / _ \   /     //   //  //       ////
  428.  | (_| | |_| | (_| |   <  __/  /     ///////  //       //  //
  429.   \__, |\__,_|\__,_|_|\_\___| /     //   //  ///////  //   //
  430.      |_|
  431. ================================================================= 09/12/94 ==
  432.  
  433.  
  434.  ------
  435. [intro:]
  436.  ------
  437.  
  438.     talk about the next id game 'quake'. direct quotes from id and some
  439. interesting magazine articles. the remarks on this list were all publically
  440. made, so i hope id doesn't mind me passing this along, allthough bear in
  441. mind, that quake still is in a very early stage, so everything here could
  442. be a total lie, as american 'yes, that really is my name' mcgee always likes
  443. to put it. feel free to post this or upload to the net.
  444.  
  445.    send comments or additional information (with source and date) to
  446. jschuur@studserv.zdv.uni-tuebingen.de.
  447.  
  448.    on a side note, you might want to check out my doom www page, which also
  449. carries the newest copy of quaketalk. it can be reeched via mosaic, lynx or
  450. any other browser at http://hp11.zdv.uni-tuebingen.de:2611/doom/doom.html.
  451. you can also finger zxmsu01@hp11.zdv.uni-tuebingen.de for the latest
  452. quaketalk.
  453.  
  454.  
  455.  ------------------------------
  456. [the doom-editing mailing list:]
  457.  ------------------------------
  458.  
  459.    you'll see several references to the doom editing mailing list. this is
  460. a mailing list on 'advanced doom editing' that john romero from id is on.
  461. this is _not_ a quake discussion forum. we discuss all aspects of doom
  462. editing (.exe hacks, wads, be it levels, music, sound, editor/utility writing
  463. e.g.) if you would like to join, send mail to majordomo@nvg.unit.no with the
  464. following in the body of the mail:
  465.  
  466.    subscribe doom-editing <your_email_adress>
  467.  
  468.    bare in mind that this is not a newbie forum. we like to keep the noise
  469. down a bit, so please don't post unless it's of an advanced nature.
  470.  
  471.  
  472.  -------------------
  473. [on version numbers:]
  474.  -------------------
  475.  
  476.    quaketalk is updated whenever i get new facts on quake. i'll increase
  477. the version number according to how much the new stuff is. future versions
  478. may include other segments on quake, maybe not just direct quotes from id
  479. people. i'm open for suggestions, if there's something you want to see here,
  480. let me know.
  481.  
  482. updates will carry a '-> ' in the first collumn. these will be the updates
  483. since the last copy. check out the version history at the end too.
  484.  
  485.  
  486.  ----------------------
  487. [the magazine articles:]
  488.  ----------------------
  489.  
  490. -----------------------------------------------------------------------------
  491.  
  492. from the july '94 issue of computer gaming world (taken from the original
  493. quake faq):
  494.  
  495.  shakin' and quakin'
  496.  
  497. "what is the next huge leap?  they wouldn't say much, still in the idea
  498. phase and reluctant to build expectations too early, but they did tell
  499. me thisthe name is quake, the game engine is completely brand new, and
  500. the 3d world will be so complete and characters will have depth, rather than
  501. being flat sprites.  the current setting (notice i didn't say the evil
  502. s-word, "story") is a fantasy world where the player becomes a thor-like
  503. being weilding a giant hammer, which he can throw at or bludgeon anything
  504. that moves.  the world will have some real physics, so that characters will
  505. tumble when when they fall from heights, and be knocked flat on their
  506. backs.  as romero was describing the multiplayer quake of his imagination,
  507. he was literally hopping out of his seat and pantomiming the violent drama
  508. between two warrior gods, punctuating the action with sound effect (which
  509. he is given to in most conversation).  if they can calm romero down long
  510. enough to get some work done, id hopes to start working on quake in
  511. september and a release date of christmas '95."
  512.  
  513. -----------------------------------------------------------------------------
  514.  
  515. from the august '94 copy of pc format:
  516.  
  517. quake to hit in '95
  518.  
  519. id software's doom 2 is released on on 10 october, but details are already
  520. beginning to emerge about quake, its successor which is scheduled for
  521. release in the latter half of '95.
  522.  
  523. quake features a thor-like character who, armed with a massive hammer,
  524. likes nothing better than to bludgeon his victims to death.
  525.  
  526. id is hoping to include some real physics in the game, so that characters
  527. will twist and tumble through the air when they fall from a great height,
  528. or be knocked flat on their back from a heavy blow. in-game sprites will
  529. also be depicted in 3d, unlike the flat two-dimensional characters that
  530. inhabit the doom games.
  531.  
  532. there will almost definitely be a multi-player link-up, as well as a vr
  533. tie-in with a majoe manufacturer. the last point is probably the most
  534. exciting, as many of the vr exhibitors at ces used doom to show off their
  535. respective helmets' abilities. by producing a game with a specific headset
  536. in mind, id software could finally kick-start the vr market in a b-i-g
  537. way. prices of vr-headsets are already in freefall - five manufacturers
  538. were showing off cheap sub-$200 helmets at the show - so a game designed
  539. to work with them would be an instant hit and could even be part of a
  540. bundling deal.
  541.  
  542. -----------------------------------------------------------------------------
  543.  
  544.  
  545.  -----------
  546. [the quotes:]
  547.  -----------
  548.  
  549. -----------------------------------------------------------------------------
  550.  
  551. from johnr@idsoftware.com's .plan:
  552.  
  553. the next game is going to blow doom all to hell.  doom totally sucks
  554. in comparison to our next game, quakethe fight for justice!  quake
  555. is going to be a bigger step over doom than doom was over wolf3d
  556. (ya know -- doom = pong). we won't start developing quake until fall'94...
  557.  
  558. -----------------------------------------------------------------------------
  559.  
  560. from help@idsoftware.com's .plan:
  561. on july 25th 6:14pm
  562.  
  563. this will not be out until sometime next summer.
  564. john carmack is currently designing the engine.
  565. multi-player should go something like this:
  566. someone owns a fast server somewhere. you dial in and join the
  567. game in progress. ten or more people at a time can be in the world.
  568. you will not need a pentium to play quake. everyone knows you don't
  569. need one for doom either... but it doesn't hurt anything.
  570.  
  571. -----------------------------------------------------------------------------
  572.  
  573. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  574. on fri, 5 aug 94 11:38:19:
  575.  
  576. quake will be totally externally programmable.  a planar surface (as opposed
  577. to line triggers, switches, etc.) will have an activation tag.  anything with
  578. a matching tag will contain the action that should be performed on itself.
  579. thus, walking on a certain surface with an activation tag will make the
  580. program search the world for matching tags.  a match will make the program
  581. check the object for the type of action to be done.  this allows one action
  582. to affect many actions, i.e., walking into a large room can close the door
  583. behind you, turn the lights off, raise 5 staircases and release 10 monster
  584. holding pens.
  585.  
  586. -----------------------------------------------------------------------------
  587.  
  588. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  589. on  fri, 5 aug 94 17:25:53:
  590.  
  591. quake will be extremely modular -- doom was just the tip-of-the-iceberg
  592. experiment.  we will be more cooperative than you can imagine -- how does
  593. uploading the quake server code sound?  that way, anyone could recompile
  594. quake for any super server system.
  595.  
  596. quake is in true 3-d.  not faked doom 2-d/ 3-d.
  597.  
  598. -----------------------------------------------------------------------------
  599.  
  600. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  601. on fri, 5 aug 94 15:56:23 (on sector tagged actions):
  602.  
  603. total freedom.  nothing will be hard coded into the executable.  more than
  604. likely, the action will be a text descriptor that will match a function name
  605. or somesuch.
  606.  
  607. -----------------------------------------------------------------------------
  608.  
  609. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  610. on fri, 5 aug 94 16:02:48 (on scanning for sector tags)
  611.  
  612. for speed, of course we'll be using index lookups.  i'm trying to describe the
  613. overall idea, not the actual implementation.  and depending on our long-range
  614. goals with quake, we may not even use indexes if we want the gameworld to be
  615. continuously modifyable -- esp. for real-time multi-player connections where
  616. a "god" person is building a new structure in the world where 100 people are
  617. playing at the same time as the level design in the level they're playing.
  618.  
  619. -----------------------------------------------------------------------------
  620.  
  621. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  622. on fri, 5 aug 94 16:02:48:
  623.  
  624. <much programming structure and ideas deleted>
  625.  
  626. don't worry.  quake will be done right.
  627.  
  628. -----------------------------------------------------------------------------
  629.  
  630. from ddt@idsoftare.com on sun aug  7 21:53 cdt 1994:
  631. (credits to scott bessler (scott@grayfox.svs.com))
  632.  
  633. > ... i have a question about quake, you have been quoted
  634. > as saying it'll support 100 players.
  635.  
  636. not me, man.  that sounds like something romero would say.  the
  637. truth is that we have no clue how many players it will support
  638. until we're done writing it.
  639.  
  640. the game will be well-geared to pay-for services where you have a nice
  641. server like a medium-end workstation.  it will allow more users and
  642. still offer smooth play.
  643.  
  644. the required line speed will depend on a lot of factors.  we'll
  645. have no idea how fast it will need to be until we've coded it.
  646.  
  647. -----------------------------------------------------------------------------
  648.  
  649. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  650. on tue, 9 aug 94 10:09:21
  651.  
  652. quake has gravity.  down is down.
  653.  
  654. -----------------------------------------------------------------------------
  655.  
  656. from the doom-editing mailing list (doom-editing@nvg.unit.no)
  657. on mon, 8 aug 94 10:59:20
  658.  
  659. in quake, we're aiming for a total d&d fantasy adventure and, yes, there will
  660. be dragons!  (we hope.  remember, we could be lying. :)
  661.  
  662. that's how quake will be programmed!  not one single bit of information will
  663. be hard-coded -- everything's external!  we will supply a language compiler
  664. for the c-type language that we'll use for quake's external code modules.
  665.  
  666. id software will never again get any code programmed by an outside source (in
  667. doom, the only external id code was the sound code.)  we will program our own
  668. sound code, but are planning to use the vesa sound spec.
  669.  
  670. quake will be client/server only -- even a single-player quake session will,
  671. inreality, be a client/server setup with the client process and server process
  672. residing in the same system.  we will make the setup as painless as possible.
  673.  
  674. quake's shareware exe will only work with the shareware version, unless you
  675. register (the client), in which case you will be able to play the registered
  676. version and all the wads available.
  677.  
  678. probably an oversight.  quake will use none of doom's code.  except for the
  679. memory zone allocation.  the wad utilities will be revised.
  680.  
  681. quake will run well on a pentium, but a 486 is required.  it's just a notch up
  682. from doom's requirements386 required, 486 recommended.
  683.  
  684. hopefully, the initial shareware release will handle real dynamic maps.  id's
  685. quakenet will definitely have this ability.  we're hoping to start another
  686. small company that is a pure 24-hour quakefest! (hey -- we want a piece of
  687. the action, too!:)  it might be a couple dozen players modem-linked into a
  688. lightning-speed server, but we're really targeting quake to be the first home
  689. cable game -- brought to you through your set-top box and played on your huge
  690. tv screen!
  691.  
  692. quake's level editor is true 3-d. we've just started quakeed.
  693.  
  694. quakeed is using a real-time 3-d bsp generator.  it will be optimized.  bsps
  695. are awesome tools -- they can be used in many different types of applications.
  696. quake will probably use a few different types of bsp trees.  the guy that
  697. invented bsps visited us and taught carmack even more shit.
  698.  
  699. quake will not have 1 sprite in it -- all objects will be hi-res 3-d models.
  700. texture-mapped polygons, but hi-res so they're not bad-looking.  much better
  701. than alone in the dark's.
  702.  
  703. i didn't mention this before, but sound is a major integral part of the quake
  704. design and, yes, you will be able to wear a headphone/microphone unit (which we
  705. will also sell -- made by koss) and speak to each other (over a lan only) --
  706. but not as a headset comm.  you will be "speaking into" the game world, so the
  707. closer you are to someone, the louder your voice is.  and the monsters have
  708. ears, too!
  709.  
  710. -----------------------------------------------------------------------------
  711.  
  712. from help@idsoftware.com's .plan:
  713.  
  714. status of quake---updated: tue, aug 9th 11:38am
  715.  
  716. john now has a simple (slow) engine running. it uses converted
  717. doom maps and runs them with flats for textures. it looks really
  718. cool.
  719.  
  720. -----------------------------------------------------------------------------
  721.  
  722. from johnr@idsoftware.com on thu 11, aug 94 12:25:59
  723.  
  724. the quake-by-cable will definatly won't be in the first release -- it's a
  725. couple years away at the least :)
  726.  
  727. -----------------------------------------------------------------------------
  728.  
  729. from jay wilbur on irc wed aug 24 21:35:32 mesz 1994:
  730.  
  731. 'quake is working. carmack is testing the concepts.'
  732. 'a quake faq...already? ... bitchin!' (on quaketalk ;)
  733.  
  734. -----------------------------------------------------------------------------
  735.  
  736. ->From help@idsoftware.com's .plan:
  737. on september 2nd:
  738.  
  739. Ok, imagine this. You have a health thing and you don't need it.
  740. You meet someone in the game who has a nice weapon but is really
  741. low on health. You guys decide to exchange items. You don't really
  742. trust this guy so you bring along a friend and tell him to hide out
  743. somewhere with a bead on the other guy's head. You meet somewhere
  744. in the middle of a field and face off. You drop your health, he drops
  745. his weapon and you both strafe over the object of your desire. You
  746. start to back away (not turning your back on him) and suddenly decide
  747. you're going to whack this guy before he gets a chance to use that
  748. health. You move towards him and draw back with your hammer. He notices
  749. this and starts to duck, but it's too late. You smash him in the head
  750. and watch him fly down to the ground, landing on his side. You smash
  751. his still body a few more times and cause him to explode! Now you and
  752. your friend pick up all of the items your dead friend left on the
  753. ground. As you are walking off you pick up his severed head and put
  754. it in a bag. That will come in useful later... when you need something
  755. to sacrifice to a demon.
  756.  
  757. -----------------------------------------------------------------------------
  758.  
  759. ->from american mcgee on irc september 3rd, 1994:
  760.  
  761. ->'yes. This is something that will go into it first thing' (on slippery floor)
  762. ->'For everyone else it will be very hard. For us it should not be to hard.
  763. -> We will be running it on VERY fast HP Geckos.' (on making a quake level)
  764. ->'It should not be much larger than DOOM.' (the size of quake on your hd)
  765. ->'It will be more of an action game' (as opposed to an rgp/mud)
  766.  
  767. ->'We are still working on that idea. I think the only thing you will gain
  768. -> is a killed/kills thing.' (on players gaining experience)
  769. ->'Ideal would be Pentium' (on the ideal system for quake)
  770. ->'THe interactive-ness of the people who will be playing.' (on the most major
  771. -> golly-gee-wizz-bang feature of quake)
  772. ->'The resolution will be much better.'
  773. ->'yes, headsets will be a big thing in QUAKE. LAN = headset.'
  774. ->'Hammers for sure. I don't know what else.' (on weapons)
  775. ->'This is one of the main features of quake.' (on 3rd party quake addons)
  776. ->'There will be some sort of DEMO out soon enough.'
  777. ->'There will be some sort of QUAKE start-up package for those of you who want
  778. -> to buy a QUAKE server.'
  779. ->'There will be gravity.'
  780.  
  781. -----------------------------------------------------------------------------
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  ----------------
  786. [version history:]
  787.  ----------------
  788.  
  789. -----------------------------------------------------------------------------
  790.  
  791. 1.00  (early august) - first edition. i simply cut and pasted all the quake
  792.                       quotes from romero and the .plan's in a file and
  793.                       spiffed it up a bit.
  794.  
  795. 1.01  (08/16/94)    - added credits to ddt's email about quake and changed
  796.                       the intro.
  797.  
  798. 1.10  (08/22/94)    - added the magazine article section and the version
  799.                       history.
  800.  
  801. 1.11  (08/24/94)    - jayw's brief quake comment on irc added.
  802.  
  803. 1.20  (08/31/94)    - pc format article added. credits section.
  804.  
  805. 1.50  (09/02/94)    - quake stuff from help@id's .plan added.
  806.  
  807. 1.55  (09/03/94)    - mcgee's comments on quake on irc.
  808.  
  809. 1.55a (09/12/94)    - i'm no longer looking for the original quake faq, thanks
  810.                       to those who sent me a copy. finger me for the latest
  811.                       quaketalk
  812. -----------------------------------------------------------------------------
  813.  
  814.  
  815.  ------
  816. [outro:]
  817.  ------
  818.  
  819. no outro yet. maybe next time ;)
  820.  
  821.  
  822.  --------
  823. [credits:]
  824.  --------
  825.  
  826. me, for doing most of the work ;)
  827. william lachance <ad904@freenet.carleton.ca> for the pc format article
  828. rick hammerstone <rickh@gcctech.com> for getting me a copy of the
  829.    original quake faq
  830. scott bessler <scott@grayfox.svs.com> (jackyl@irc) for an excerpt from
  831.    his mail with ddt
  832.  
  833.  
  834. -j
  835.  
  836. /=======GB d--(-) p--- c++ l+(++) u++(+) e+ m---@ s+/- n-(--) h--()========\
  837. |joost schuur, reutlinger str.  | "anger is a gift"       |"the state must |
  838. |92d / 23, d-72072 tuebingen    |  zack de la rocha, ratm | die." diablo   |
  839. \=======f(+)  t+(++) r y+=====jschuur@studserv.zdv.uni-tuebingen.de========/
  840.  
  841.  
  842. Read mode : (UNREAD) (ALL) (265+)
  843. Msg Read, [F]orward, [H]elp, [K]ill, [N]onstop, [W]rite, [Q]uit,
  844. [R]eply, [T]hread, [ENTER = next]?
  845.